A ce moment où le Voile entre les monde des Voldors, des Eluvars et celui d’Acteon cessa d’être une frontière pour devenir une plaie vivante, nul à Fort Espérance ne comprit immédiatement que quelque chose d’irréversible venait de commencer. La cité pensait avoir survécu au pire : les Drakmoriens avaient été repoussés, Varian avait fui, et le roi Aerion Vael’Kar d’Irmindir avait restauré un semblant d’ordre sur ces terres meurtries. Les habitants reprenaient leur souffle, croyant naïvement que la tempête s’était dissipée. Ils ne le savaient pas encore mais leur crainte de l’inconnue, la peur de sortir de la relative sécurité de Fort Espérance pour repousser les forces adverses jusqu’au tréfonds de l’endroit d’où elles viennent, fut à l’origine de bien plus gros problèmes.
Car dans les fissures du monde, quelque chose remuait encore. Les peuples des Terres Sauvages purent le ressentir.
Cela se manifesta d’abord par un frémissement presque imperceptible dans l’air, un souffle qui n’appartenait à personne. Puis une vibration étrange, profonde, comme si la réalité elle-même tentait de prévenir ceux qui marchaient dessus. Le Voile, membrane entre Actéon et les autres plans, vibrait… et cette vibration appelait deux forces que l’histoire avait reléguées aux mythes.
La première fut Naeld’hin, Éluvar d’Ilvanaar, porteur du Fana, une lumière si pure qu’elle semblait stabiliser tout ce qu’elle touchait. À son arrivée, les nuits devinrent trop claires, les ombres trop nettes, et ceux qui suivaient la Lumière sentaient leur esprit s’élever… tandis que les serviteurs des Voldors, eux, éprouvaient une faiblesse sourde, un déséquilibre intérieur, comme si le Fana brûlait ce qu’ils étaient.
Cela se manifesta d’abord par un frémissement presque imperceptible dans l’air, un souffle qui n’appartenait à personne. Puis une vibration étrange, profonde, comme si la réalité elle-même tentait de prévenir ceux qui marchaient dessus. Le Voile, membrane entre Actéon et les autres plans, vibrait… et cette vibration appelait deux forces que l’histoire avait reléguées aux mythes.
La première fut Naeld’hin, Éluvar d’Ilvanaar, porteur du Fana, une lumière si pure qu’elle semblait stabiliser tout ce qu’elle touchait. À son arrivée, les nuits devinrent trop claires, les ombres trop nettes, et ceux qui suivaient la Lumière sentaient leur esprit s’élever… tandis que les serviteurs des Voldors, eux, éprouvaient une faiblesse sourde, un déséquilibre intérieur, comme si le Fana brûlait ce qu’ils étaient.
La seconde fut encore une fois Volkar, Voldor de Noct’Rel, ramené au monde par un rituel interdit mené par les prêtres de la Furie Ardente. Avec lui, le Bore s’infiltra encore plus dans Actéon : une energie vive et vorace qui rongeait subtilement la cohérence des choses. Ceux qui servaient Ilvanaar sentirent son arrivée comme un poids, une fatigue nouvelle, une lente dégradation de leurs forces.
Leur affrontement dépassa tout ce que les mortels pouvaient concevoir. Ce n’était plus une guerre de royaumes, mais une lutte cosmologique pour la stabilité même du monde.
Et cette lutte prit finalement forme à travers les Résonances du Voile.
Quatorze artefacts triangulaires. Sept baignés d’harmonie, sept rongés par la désintégration. Chaque prisme n’était pas qu’un objet : c’était un fragment vivant d’un autre plan, vibrant d’une intention propre.
Et cette lutte prit finalement forme à travers les Résonances du Voile.
Quatorze artefacts triangulaires. Sept baignés d’harmonie, sept rongés par la désintégration. Chaque prisme n’était pas qu’un objet : c’était un fragment vivant d’un autre plan, vibrant d’une intention propre.
Les Harmonies d’Aethilune, éclats de Lumière, avaient été ancrées dans sept lieux par l’Eluvar : quatre bases dressées dans les quartiers de Fort Espérance, trois autres installées chez les peuples alliés aux Éluvars dans les Terres Sauvages. Tant que leurs prismes reposaient sur ces bases, les fidèles de la Lumière demeuraient forts, protégés, lucides. Mais dès qu’une base restait vide, le Bore gagnait du terrain, et la santé des Éluvars et de leur fidèles déclinait lentement, comme consumée par une fatigue sans nom.
Les Obscuries de la Trame-Morte, invoquées par le Voldor, étaient protégées ailleurs : sept bases dispersées chez les peuples loyaux aux Voldors, dont l’une trônait à Argaroth, sombre et obsédante. Les serviteurs de Noct’Rel puisaient force et clarté dans leurs prismes ; mais lorsque les bases demeuraient vides, le Fana, cette lumière insupportable, s’insinuait en eux, les affaiblissant, troublant leur volonté.
Cependant, lors de l’invocation de chacune des Résonances des deux entités, les perturbations occasionnées par la présence des deux magies adverses s’opposant dans la Trame induisirent une apparition aléatoire des prismes dans les Terres Sauvages, et ce, loin de leurs bases.
Chaque camp dépendait de ses Résonances pour survivre. Il va falloir les rassembler par tous les moyens.
Chaque camp dépendait de ses Résonances pour survivre. Il va falloir les rassembler par tous les moyens.
Déjà, les explorateurs se lançaient sur les sentiers, suivant les pulsations étranges qui guidaient parfois leur instinct. Les fidèles d’Ilvanaar cherchaient à rassembler les sept Harmonies, espérant stabiliser le Voile, purifier le Bore, s’en protéger et empêcher l’ouverture d’un passage vers le Néant.
Les serviteurs de Noct’Rel traquaient les sept Obscuries, rêvant d’étendre la déchirure, de corrompre le Fana en s’en préservant, et d’inviter les forces du Néant à déferler sur Actéon.
Fort Espérance, au centre de cette confrontation presque invisible, changeait jour après jour. Les rues vibraient différemment selon les Harmonies en place. Parfois la lumière semblait tranchante, presque matérielle. Parfois l’ombre se tordait faiblement comme une créature affamée quand aucune protection n’était en place.
Les habitants, qu’ils soient soldats, priants, éclaireurs ou assassins, sentaient tous le même frisson : le monde était en train de basculer, et chacun d’eux, qu’il le veuille ou non, allait devoir choisir un camp.
Les habitants, qu’ils soient soldats, priants, éclaireurs ou assassins, sentaient tous le même frisson : le monde était en train de basculer, et chacun d’eux, qu’il le veuille ou non, allait devoir choisir un camp.
Car désormais, chaque pas, chaque souffle, chaque nuit et chaque Résonance influencerait le destin d’Actéon.
Et tandis que les premières chasses commençaient, tandis que les fanatiques élevaient leurs chants et que les ombres semblaient écouter, la question qui hantait chaque être vivant n’était plus un murmure, mais une certitude qui brûlait au cœur :
De quel côté du Voile marcheras tu ?
De quel côté du Voile marcheras tu ?
Le jeu se déroule du vendredi soir au dimanche après midi.
Nous proposons un forfait repas et la vente de boissons mais vous pouvez ramener les vôtres.
Nous proposons un forfait repas et la vente de boissons mais vous pouvez ramener les vôtres.
Les tarifs d’inscriptions sont :
– Jusqu’au 1 mars PJ = 70€
– Du 1 mars au 1 mai PJ = 80€
– Du 1 mai au 14 juin PJ = 90€
– Sur place PJ = 100€
– Différents tarifs PNJ et PPJ sont proposés sur le billetterie
– Forfait repas 35€ (à Fort Espérance)
– Jusqu’au 1 mars PJ = 70€
– Du 1 mars au 1 mai PJ = 80€
– Du 1 mai au 14 juin PJ = 90€
– Sur place PJ = 100€
– Différents tarifs PNJ et PPJ sont proposés sur le billetterie
– Forfait repas 35€ (à Fort Espérance)
Inscription à l’événement :
https://www.billetweb.fr/exodus-2026-la-lumiere-divine
https://www.billetweb.fr/exodus-2026-la-lumiere-divine
Pour l’édition 2026, nous vous proposons de nouvelles règles du jeu (en plus des règles principales) en rapport avec les Résonances du voile, celles-ci seront disponibles sur le liens suivant :
https://f6630e2a70.clvaw-cdnwnd.com/…/Les%20R%C3…
https://f6630e2a70.clvaw-cdnwnd.com/…/Les%20R%C3…
PNJ-PPJ ou PJ n’hésitez pas à nous contacter pour faciliter votre participation ^^
Retrouvez plus d’infos sur notre site internet :
https://terres-sauvages.webnode.fr/
Retrouvez plus d’infos sur notre site internet :
https://terres-sauvages.webnode.fr/
Qu’est ce que Terres Sauvages Exodus ?
« Terres Sauvages Exodus est un jeu de rôle grandeur nature immersif, déployé sur quatorze hectares de forêt et de clairières entièrement consacrés au jeu et ce, depuis 15 ans. En son cœur s’élève Fort Espérance, une cité vivante et animée où se croisent mages érudits, assassins discrets, chasseurs aguerris, brigands sans foi ni loi, barbares des terres lointaines, Drakmoriens adorateurs des volcans, mais aussi léprons, orcs, gobelins, elfes et bien d’autres peuples d’Actéon. On y forge l’acier, on y travaille le bois, on y cultive la terre, on fabrique des potions et on y commerce réellement, sous la tutelle d’artisans expérimentés. Autour de la ville, les campements et constructions s’étendent dans la forêt, théâtre de batailles, d’intrigues et de quêtes menées par les guildes et les factions. Au centre du domaine, un étang magnifique, paisible et majestueux, offre un contraste saisissant avec l’agitation du monde. Chaque jour est rythmé par l’aventure, chaque soir par la musique et les rencontres à la taverne. Terres Sauvages, c’est plus qu’un jeu : c’est une expérience collective où chacun vit, façonne et marque l’histoire d’Actéon. »
« Terres Sauvages Exodus est un jeu de rôle grandeur nature immersif, déployé sur quatorze hectares de forêt et de clairières entièrement consacrés au jeu et ce, depuis 15 ans. En son cœur s’élève Fort Espérance, une cité vivante et animée où se croisent mages érudits, assassins discrets, chasseurs aguerris, brigands sans foi ni loi, barbares des terres lointaines, Drakmoriens adorateurs des volcans, mais aussi léprons, orcs, gobelins, elfes et bien d’autres peuples d’Actéon. On y forge l’acier, on y travaille le bois, on y cultive la terre, on fabrique des potions et on y commerce réellement, sous la tutelle d’artisans expérimentés. Autour de la ville, les campements et constructions s’étendent dans la forêt, théâtre de batailles, d’intrigues et de quêtes menées par les guildes et les factions. Au centre du domaine, un étang magnifique, paisible et majestueux, offre un contraste saisissant avec l’agitation du monde. Chaque jour est rythmé par l’aventure, chaque soir par la musique et les rencontres à la taverne. Terres Sauvages, c’est plus qu’un jeu : c’est une expérience collective où chacun vit, façonne et marque l’histoire d’Actéon. »
